在热血传奇的经典物理攻防里,防御没有固定的百分比减伤,单次实际抵挡量取决于攻击方和防守方本次发挥出的数值,通常可按本次攻击值-本次防御值理解。比如攻击为20-30、防御为10-15时,若本次攻击发挥26点、防御发挥13点,理论伤害就是13点;双方取值变化后,单次伤害大致会落在5-20点之间。防御越高,受到挥砍类攻击时的伤害越低,但不能直接把10点防御理解成减少10%伤害。

判断防御够不够用,首先要对照怪物的攻击下限和上限,再看角色的防御下限和上限。前期刷低攻怪时,防御下限比防御上限更容易体现收益:如果怪物攻击为7-13,而角色防御为8-16,部分攻击可能无法有效破防,掉血次数会明显减少;如果角色防御只有3-11,同样的怪物就更容易打出稳定伤害。当角色防御下限已经高于怪物攻击上限时,普通攻击可能出现不掉血或只显示最低伤害的情况,具体表现还会受到区服规则和攻击类型影响,不能据此推断所有技能都能被完全抵消。
装备选择应按敌人的攻击区间调整,而不是只看面板总防御。刷骷髅、僵尸、蜈蚣等低攻目标时,优先选择能抬高防御下限的装备,例如同样增加两点防御,稳定提高下限通常比单纯提高上限更实用;进入猪洞、祖玛或更高难度地图后,如果怪物攻击下限已经超过自身防御上限,防御很难做到不破防,此时应同时补充生命值、魔防、伤害吸收或恢复能力。最常见的误区是把防御当成固定减伤率、只比较防御上限,或者用物理防御去应对法师和道士的魔法类攻击;官方属性说明中,防御主要对应挥砍伤害,魔防才对应魔法和道术攻击。

实战测试时,先记录目标怪物的攻击范围,再连续承受十到二十次同类攻击,分别更换防御下限、上限或减伤装备,观察平均掉血和最低掉血,而不要只根据一次跳字判断效果。普通小怪适合堆防御下限,攻击频率高的近战怪适合搭配生命恢复,拥有破物防、无视防御或高额技能倍率的敌人则不能只依赖基础防御。结论是,传奇防御抵挡的不是固定数值,而是参与每一次攻防计算的实际伤害差;能否接近零伤害,关键取决于自身防御区间能否覆盖对手的有效攻击区间。
